Senin, 29 Maret 2010

Deskripsikan mengenai "USER INTERFACE MANAGEMENT SYSTEMS (UIMS)

Sebuah UIMS (User Interface Management System) tidak boleh dianggap sebagai suatu sistem, tetapi lebih merupakan arsitektur perangkat lunak (yang UIMS juga disebut Antarmuka Pengguna Arsitektur) "di mana implementasi aplikasi antarmuka pengguna jelas dipisahkan dari aplikasi mendasari fungsi "(Rosenberg, 1988: hal 42). Sejumlah besar perangkat lunak arsitektur yang didasarkan pada asumsi bahwa fungsi dan user interface dari aplikasi perangkat lunak adalah dua keprihatinan yang dapat ditangani secara terpisah. Tujuan pemisahan tersebut adalah untuk meningkatkan kemudahan adabtability Kemampu-rawatan dan perangkat lunak. Selain itu, dengan abstrak kode menghasilkan user interface dari sisa logika aplikasi atau semantik, kustomisasi antarmuka lebih baik didukung. Beberapa contoh dari arsitektur seperti Model-View-Controller (mendasar Orientasi Objek modern, misalnya digunakan di Jawa (Swing)), model linguistik (Foley 1990), model Seeheim (pertama kali diperkenalkan di Green 1985), Higgins UIMS ( dijelaskan di Hudson dan King 1988), dan model Arch (a spesialisasi dari model Seeheim; lihat Coutaz et al. 1995, Coutaz 1987, dan Coutaz 1997).

Arsitektur seperti antarmuka pengguna telah terbukti bermanfaat, tetapi juga memperkenalkan masalah. Dalam sistem dengan tingkat interaksi tinggi dan semantik umpan balik (misalnya dalam antarmuka manipulasi langsung) batas antara aplikasi dan user interface yang sulit atau tidak mungkin untuk mempertahankan. Dalam antarmuka manipulasi langsung, antarmuka pengguna yang diplays 'usus' atau yang sangat semantik dari aplikasi, dengan pengguna yang berinteraksi secara langsung dan cara langsung. Dengan demikian menjadi sangat problematis untuk memutuskan apakah usus ini harus ditangani oleh User Interface atau di aplikasi itu sendiri.

UIMS adalah akronim User-Interface Management System. Sistem ini mendukung perkembangan dan kinerja user-interface.

Fitur khas UIMS termasuk sistem grafis, sebuah widget perpustakaan (alat yang memungkinkan pengguna untuk membuat grafik, pohon, dll), sebuah layout editor (bantuan konstruksi lain), dan berbagai bahasa pemrograman, dan sistem operasi ekstensi. Komponen ini mendukung pengembangan proyek-proyek berskala besar seperti kendala-sistem pemeliharaan (di mana hubungan antara dua objek didirikan dan dipelihara).

UIMS dikaitkan dengan sistem yang lebih tua di mana sebuah antarmuka yang ditentukan dalam bahasa formal. Demikian, sebagian besar UIMSs prihatin dengan teks atau grafis khusus bahasa untuk pemrograman user-interface. Selain itu, UIMS adalah proses satu arah - itu melibatkan masukan dari pengguna ke komputer, bukan sebaliknya.

Pengembangan antarmuka pengguna dapat menjadi kompleks, dengan tujuan yang kontradiktif hadir. Sebagai contoh, di satu sisi itu diinginkan untuk memiliki kode antarmuka portabel sehingga kode yang sama dapat dijalankan di sistem host yang berbeda. Di sisi lain, permintaan pengguna komersial kode yang erat dengan jerat sistem tertentu

Desain sebuah UIMS harus dilakukan dengan persyaratan sistem di paling atas pentingnya. Sebagai contoh, informasi yang disimpan dalam database mungkin rumit, mampu presentasi dalam tekstual, grafis, atau format video, dan mungkin memiliki banyak hubungan yang tumpang tindih dengan informasi terkait. Desain dan pemetaan yang berbeda yang disebut model logis untuk berbagai jenis aplikasi dan interface adalah tugas utama untuk UIMS peneliti dan perancang.

Pengembangan UIMS adalah multi-tahap proses, dengan alat-alat pengembangan yang berbeda dipekerjakan di setiap langkah. Tahap pertama adalah desain antarmuka. Di sini, alat analisis untuk berbagai macam perangkat lunak protokol yang akan digunakan adalah penting. Berikutnya adalah pembangunan yang sebenarnya dari penampilan. Dalam langkah kedua ini, berbagai alat yang digunakan untuk membangun komponen yang akan beroperasi dalam antarmuka, seperti ikon dan kamus. Sebuah alat yang sangat penting adalah pembangun antarmuka. Pembangun antarmuka sendiri merupakan antarmuka interaktif, memiliki prototipe palet graphicalobjects, yang dapat digunakan untuk membangun elemen-elemen grafis UIMS. Berbagai vendor pembangun antarmuka pasar. Langkah ketiga disebut runtime langkah eksekusi. Pada dasarnya, runtime eksekusi adalah langkah pengujian dan kinerja. Alat-alat yang digunakan pada tahap perkembangan ini membantu para pengembang untuk memastikan kinerja sistem dan untuk memperbaiki kekurangan apapun. Akhirnya, datang evaluasi user-interface, di mana kinerja dievaluasi di bawah kondisi operasi nyata. Alat analisis yang tepat digunakan pada langkah terakhir.

Interface pembangun adalah, pada umumnya, yang dirancang untuk digunakan untuk data statis - data yang tidak berubah setelah dimasukkan ke dalam database. Beberapa data dapat berubah, bagaimanapun, tergantung pada faktor-faktor seperti waktu atau, dalam kasus percobaan ilmiah, faktor fisik yang berkaitan dengan lingkungan tempat tinggal subjek eksperimental. Dalam hal ini, kode program UIMS harus memungkinkan penyisipan atau penghapusan objek selama aplikasi, dan untuk memetakan data atribut pada gambar. Salah satu metode untuk mencapai fleksibilitas operasional ini adalah untuk membuat peka terhadap tikus graphicalobjects berbasis perintah seperti memotong dan menyisipkan.

Dirancang dengan baik UIMS juga mengandung asosiasi antara objek di dalam jendela. Sebagai contoh, bila ukuran jendela yang diubah oleh pengguna, ukuran dan hubungan spasial obyek atau ikon dalam jendela harus berubah secara otomatis, sehingga dapat mempertahankan perspektif spasial yang sama. Dalam kasus teks, hal ini mungkin memerlukan perubahan otomatis ukuran font.

Pemeliharaan hubungan antara data tuntutan sejumlah fitur UIMS. Kontrol atas berbagai data yang mungkin memerlukan kontrol pada waktu yang berbeda - asynchronous DNS. Juga, karena aplikasi dibangun dengan database berorientasi obyek harus mampu hadir saling berkaitan dan tumpang tindih informasi, manajemen beberapa pandangan dalam antarmuka pengguna diperlukan. Akhirnya, pengguna harus memiliki kemampuan untuk menelusuri dan memperbaharui data.

Operasional, antar-hubungan antara data dan kegiatan pengguna dibahas dalam beberapa tata krama. Salah satunya adalah penggunaan hierarki menu, yang dikenal sebagai pohon dialog. Kebijaksanaan lain menggunakan apa yang dikenal sebagai jaringan transisi. Di sini, teks atau diagram dapat digunakan untuk menghubungkan tugas.

Sekarang ada banyak tersedia secara komersial UIMS. Pilihan sistem tergantung pada berbagai faktor, termasuk prinsip kebutuhan pengguna ( "keras" versus ilmiah sosial data ilmiah, misalnya), diperlukan manipulasi dari data, jumlah pengguna (termasuk penggunaan simultan), harga, kompatibilitas dengan sekarang dan masa depan platform operasi, dan dukungan vendor

Apa yang dimaksud teknik EVALUASI pada sistem interaksif dan tujuannya apa?

Yang dengan teknik evaluasi pada sistem interaksif adalah suatu evaluasi yang digunakan untuk menghasilkan rancangan dengan proses uji coba dalam setiap system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan oleh si pengguna.Pada proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan saja,tetapi melalui beberapa perancangan yang ada,dengan prinsip yang telah di tetapkan juga.

Ada beberapa evaluasi yang digunakan yaitu:
Pada Kondisi Percobaan(Laboratory)
Penggunaan pada system ini ada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya,laboratorium yang bagus yang memiliki fasilitas fasilitas perekaman audio visual yang baik,komputer beserta perlengkapan lainnya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.Operator yang bebas dari gangguan yang ada dan dapat menghambat pekerjaan,sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau tempat yang sangat terpencil sekali.Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.

Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya.Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan tugas yang diberikan.

Mengevaluasi model yang telah diterapkan Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara keseluruhan.

Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen Subyek Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.Harus setepat mungkin dengan keinginan user.Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan komputer secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam pengujian Variabel Independent Variabel Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda untuk perbandingan.Dependent Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.

Hypothesis
Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari suatu independent variable.

Perancangan Eksperimen
Between-Groups (Randomized) Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen dan control.Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.Within-Groups Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda Jumlah user yang tersedia lebih sedikitPengaruh dari subyek lebih sedikit Pengukuran Statistik Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat dan menyimpan data Variabel yang digunakan :

Discrete Variables
Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.Merupakan suatu independent variable Continous VariableMenggunakan jumlah berapapun Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.Merupakan suatu dependent variable.

Tujuan dari sistem evaluasi pada system interaksif adalah:
Untuk melihat :
-Seberapa jauh sistem terbut telah berfungsi sebagaimana proses kerjanya.
-Melihat seberapa besar efek suatu interface ke pengguna tersebut.
-Dan juga melihat Problem yang terjadi pada system yang akan bekerja nantinya.

Sebutkan model-model sistem interaksi yang kamu ketahui Jelaskan yach

Dalam klasifikasi ini terdapat perbedaan dari model memberikan pertambahan pendalaman pada tingkat kepentingannya, karena dapat dijelaskan dalam banyak cara. Model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Kategori umum adalah jenis model yang pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi (1) ikonik, (2) analog, dan (3) simbolik.

1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal
atau pun dalam skala yang berbeda. Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama
dengan hal yang diwakili, & terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada
waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau
tiga dimensi (prototip mesin, alat). Apabila model berdimensi lebih dari tiga dimensi maka tidak mungkin lagi dikonstruksi secara fisik sehingga diperlukan kategori model simbolik.

2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog dapat mewakili situasi dinamik, yaitu keadaan berubah menurut waktu.
Model ini lebih sering dipakai dari pada model ikonik karena kemampuannya untuk
mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak
berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat & klas - klas yang
berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan
membuat perubahan dapat ditingkatkan. Contoh model analog ini adalah kurva permintaan, kurva distribusi frekuensi pada statistik, & diagram alir.

3. Model Simbolik (Model Matematik)
Pada hakekatnya, ilmu sistem memusatkan perhatian kepada model simbolik sebagai
perwakilan dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa
bentuk angka, simbol, & rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah
suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional & ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statsik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang peubah - peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur maktu dari peubah - peubah model. Model dinamik lebih sulit dan mahal pembuatannya, namun memberikan kekuatan yang lebih tinggi pada analisis dunia nyata.